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Investigación

Tecnología y sus efectos en nosotros

Tecnología y sus efectos en nosotros

Raúl de los Ríos Rodríguez

1. Introducción

En los últimos tiempos hemos presenciado a innumerables avances tecnológicos que creen a un ritmo exponencial, algunos los estamos usando y forman parte de nuestra rutina diaria.

Anteriormente la tecnología era menos segura, aunque nos exponíamos menos tiempo a diferencia de los últimos años. Desde la OMS lleva recopilando información científica sobre diversos aspectos que puedan incidir en nuestra salud. Actualmente usamos los dispositivos constantemente y falta saber si en un futuro no muy lejano puede impactarnos directamente a nuestra sociedad actual.

Este TFM tiene como objetivo destacar los efectos que nos causan, dar recomendaciones sobre salud, el mercado tecnológico, el uso de las tecnologías y dispositivos (tales como smartphones) y el sector del Videojuego. Por lo tanto, principalmente está orientado hacia la prevención, educación, y medidas a tener en cuenta para un mejor uso y responsable de las tecnologías.

2. Desarrollo

2.1 Ergonomía PVD

La ergonomía es la adaptación hombre-máquina (puesto de trabajo) se adapte al trabajador y no viceversa.

Figura 1

 

Síndrome del ordenador “es el conjunto de síntomas característicos como consecuencia de del trabajo prolongado e indiscriminado frente al ordenador. Síntomas como: dolores cabeza, problemas visuales, espalda y tendinitis.

  • Posición de la Regla de 90º: tanto en brazos y antebrazos, piernas (opcional con ayuda de reposa-pies)
  • Pantalla: borde superior de la pantalla a la altura de los ojos o por debajo
  • Manos: correcta posición con el teclado y ratón (recomendable uso de reposa-muñecas para evitar dolencias en túnel carpiano)
  • Silla: con asiento y respaldo bien regulables a espalda superior y zona baja del respaldo de la silla.

Visión

  • Pantalla  mantener distancia (40-70 cms),  posición  perpendicularmente hacia las ventanas y reducir brillo (modos luz nocturna/noche)
  • Descansos  de visión: Regla 20/20/20 (Cada 20 minutos /mirar a una distancia de 20 pies / durante 20 segundos)
  • Sequedad ocular  parpadear más, hidratación ocular con colirios suero fisiológico

Otros trastornos para la salud

Oído (uso de auriculares y cascos)  por uso constante y alto volumen, Ondas electromagnéticas (SAR) en smartphones, Trastorno del sueño (estrés y uso del móvil justo antes de dormir), Concentración (aislamiento del resto) y Salud mental (relaciones y tecnoestrés)

2.2 Futuro de la Salud

Seguidamente enunciamos resumidamente las fases en la historia de la Salud:

Fases en la historia de la salud
  • Digitalización de la medicina. Digitalización historial clínico pacientes, digitalización de imágenes, Acceder ciudadanos a información y Pedir consulta online, y la Telemedicina: asistencia a distancia (videoconferencia y telecontrol). Desarrollo aplicaciones.
  • Salud Personal (salud personalizada) del propio paciente.
  • Salud Aumentada (además de salud personal, se incluirán: implantación de tecnologías dentro del organismo de las personas, monitorización completa sobre su salud, impresión de órganos complejos y el uso de la nanotecnología replicando aspectos de la naturaleza.

Autochequeo de enfermedades (autochequeo personal), Impresión 3D de órganos (órganos personales complejos y células madre), Nanobots biomiméticos (nanotecnología: diseño mejorado basado en naturaleza), Hombre aumentado (capacidades superiores de salud: imán, exoesqueleto)

Body hacking (prótesis: exoesqueleto esqueleto externo, implantes tecnológicos: imanes, chip RFID)

Fundación teléfonica

2.3 Uso de TIC en Hogares

En el año 2019, más del 90% de las personas adultas ha usado Internet en los 3 últimos meses (78,2% mujeres y 77,0% hombres usan Internet a diario. El 46,9% de las personas de 16 a 74 años han comprado por Internet en los 3 últimos meses.

Hogares con conexión a Internet (2019) Total: 91,4 (frente al 86,4% del año anterior)

Además, en nuestro país prácticamente la totalidad de los hogares con Internet (99,7%) disponen de banda ancha.

Figura 4

Comparativa España - Andalucía

Observando el ajuste de la recta regresión lineal (realizado en R) podemos afirmar que: “Existe relación entre los valores de hogares con Internet en territorio Nacional y regional de Andalucía”.

Figura 5

2.4 Smartphones

La feria internacional anual Mobile World Congress (MWC) de 2019 se enmarca en un contexto de crecimiento de la industria del móvil. Según la asociación Global System for Mobile Communications (GSMA), la contribución de la telefonía móvil al PIB mundial ha aumentado más del doble desde 2012, en concreto ha pasado de aportar 1,4 a 3,4 billones de euros.

España: 90% adolescentes tienen un smartphone.

Los padres deben tener en cuenta la educación de sus hijos respecto al uso de los smartphones teniendo en cuenta las siguientes recomendaciones:

  • Supervisar los contenidos expuestos a los menores
  • Limitar el uso en menores según edad y nivel maduración
  • Impulsar otras alternativas de ocio
  • Fomentar el autocontrol y el manejo emocional
  • Servir de ejemplo

Además, enumeramos ciertos riesgos de los smartphones:

  • Valores SAR en móviles es muy baja (microondas posee mayor potencia), Marcapasos cardíacos (distancia > 20 cms)
  • Accidentes de tráfico (conductores o peatones, manos libres), Adictivo, Concentración (aislamiento)

Uso de TICs (España)

A continuación vemos en ambas gráficas el uso de TICs y teléfonos móviles en niños, respectivamente:

Tic por niños

Podemos resaltar que en el gráfico de barras anterior durante el año 2019 en España el uso de móviles descendió 3 puntos respecto al año anterior.

Uso de internet

A cerca del uso de Internet (en los últimos 3 meses de cada año) vemos que el año 2016 fue cuando más se usó Internet con 95,20% que respecto al último año con datos 2019 que se registró un descenso hasta el 92,90%.

2.5 Estudio1: Uso de TICs en niños

Niños con móviles (España - Andalucía)

En 2019: Andalucía la cifra es un 64% inferior a la nacional (66%), ambas  descendiendo desde 2016

Figura 6

2.6 Estudio2: Gastos en Internet

Ahora realizamos una comparativa de los datos europeos respecto a los datos en España:

(variación en porcentaje de usuarios Internet respecto al año anterior)

Gastos en internet

Según la tabla anterior, observamos las variaciones entre ambos períodos siendo dispares a nivel europeo y nacional.

En Europa tiene una tendencia siempre las variaciones de períodos en alza. Sin embargo, los resultados en España tienen a la baja en dicho rango de años.

Con datos de finales del 2019, podemos decir que cerca de un 72% de usuarios compró a través de Internet en España. Además las previsiones son en alza en los próximos años correspondiente a las compras online en España.

Según Moody´s, el mercado español seguirá creciendo durante los próximos cinco años entre un 12% y un 15% anualmente.

2.7 Estudio3: Videojuegos

En nuestro tercer estudio está relacionado con los Videojuegos y las cifras de estos últimos años y  sus previsiones en el futuro.

En el ranking de mercado del Videojuego abarca principalmente a los 3 países en este orden: China, EEUU y Japón. Nuestro país se posiciona en el 9º puesto a nivel mundial y 4º en el mercado europeo.

En los sectores donde se usan los Videojuegos mayoritariamente son: en móviles (44,7%) seguidamente en videoconsola, juegos en PC y en menor medida en juegos VR / AR (Realidad Virtual) / (Realidad Aumentada) con un reducido 2,4%.

Figura 7

Facturación del Videojuego (Comparativa Mundo - España)

Viendo las cifras de la siguiente tabla con las comparativas a nivel mundial y nacional de las facturaciones del Videojuego y de variación interanual.

Figura 8

Después hemos calculado una recta de regresión mediante un script en R con la gráfica mostrada de las facturaciones desde 2013 y previsión hasta el 2023. Como podemos ver se ajusta bien la recta de regresión tanto a nivel mundial como nacional:

Imagen 11

Aquí vemos la gráfica con las cifras de las facturaciones realizadas en España, y con una previsión desde 2019 hasta el 2022:

Figura 9

2.8 Tecnologías

En este último apartado hablaremos sobre las tecnologías actuales que ya se están utilizando y otras que serán muy usadas en un futuro muy próximo.

Redes Sociales

En España, las redes sociales más usadas son en este orden: Youtube, WhatsApp, Facebook, Instagram y Twitter.

Inteligencia Artificial (IA)

Simulación de procesos de inteligencia humana por parte de máquinas, especialmente sistemas informáticos.

Ordenador cuántico

Ordenador que codifica la información mediante qubits (bits cuánticos) para tratarla de una sola vez.

Ordenadores de ADN

Son ordenadores que representa  la información a procesar con moléculas orgánicas y hacerlas reaccionar dentro de un tubo de ensayo para resolver un problema.

Moneda virtual

BitCoin fue la primera moneda virtual “digital” (2009), es la más conocida y aunque existen otras.

Big data

Gran cantidad de datos que son analizados y procesados para generar un gran valor añadido.

Wearable Computing

Son accesorios fácil de usar y llevar con nosotros (reloj, pulsera inteligente…)

Drones

Emergencias sanitarias, rescate, desastres naturales Video-reportajes/Documentales, logística a zonas difíciles y taxi-Dron.

Internet de las cosas (IoT)

Hace referencia a múltiples los dispositivos de todo tipo que se conectan o pueden conectarse a la red Internet.

La quinta generación 5G

Se refiere a la nueva 5 generación telefonía móvil. Esta nueva generación 5G está muy relacionada con el Internet de las Cosas (IoT).

Blockchain

Es el registro de las transacciones digitales usado principalmente para Bitcoin y otros también.

Cámaras deportivas

Son cámaras digitales con gran calidad resolución digital y sobre todo de imágenes en movimiento.

Ciudades inteligentes (Smart cities)

Las Smart cities mejoran de eficiencia y sostenibilidad de las ciudades mediante la tecnología.

Robótica

Integra la Ingeniería informática con la Ingeniería mecánica en la que el sistema es dirigido por un ordenador para ejecutar una serie de tareas programadas previamente.

Cloud computing

Permite una gran accesibilidad a la información, flexibilidad y un ahorro considerable en costes. Actualmente son usadas por muchas empresas contemplando las 3 tipos de nubes existentes: pública, privada e híbrida.

3.Conclusiones

A lo largo de este TFM hemos visto cuestiones importantes de salud: sobre ergonomía PVD, las fases históricas por las que ha pasado la salud digital y su futuro.

Según la comparativa realizada sobre el uso de TICs (España - Andalucía) hemos comprobado que hay relación entre los valores de hogares con Internet en territorio Nacional y regional de Andalucía.

Datos sobre el uso de TICs desde los últimos años: la gran mayoría de hogares en nuestro país tienen Internet (91,4%), y que un 90% de nuestros adolescentes tienen un smartphone, por tanto debemos tener en cuenta a dicho sector de la población y sobre su uso adecuado.

En el TFM se ha realizado los siguientes 3 estudios:

  • Estudio1: Uso de TICs en niños (España - Andalucía)

En 2019: En Andalucía los niños con teléfono móvil la cifra es un 64%, inferior pero muy similar a la nacional (66%). Teniendo en cuenta que en ambas, desde el año 2016, está descendiendo estas cifras.

  • Estudio2: Gastos en Internet (Europa - España)

Se realiza una comparativa de los datos europeos respecto a los datos en España: (variación en porcentaje de usuarios Internet respecto al año anterior) Viendo las variaciones interanuales en los períodos estudiados son dispares a nivel europeo y nacional:

En Europa los gatos en Internet siempre las variaciones de períodos fueron en alza, sin embargo en España fueron a la baja.

De todos modos durante los próximos cinco años el mercado español irá creciendo entre un 12% y un 15% anualmente.

  • Estudio3: Videojuegos (Mundo - España)

En nuestro país hay un gran consumo del Videojuego similar respecto a la comparativa mundial de dicho sector, comprobando que se ajusta bien la recta de regresión que hemos generado, incluyendo previsiones con años los siguientes.  A pesar de ello, la industria española de desarrollo y producción de videojuegos está todavía lejos de ocupar el lugar que le corresponde en el ranking internacional por el tamaño de su mercado. Actualmente nuestro país ocupa el 9º puesto a nivel mundial y 4º en el mercado europeo. Además, destacamos que el teléfono móvil es mayoritariamente el dispositivo más usado para jugar.

Quizás sea pronto aventurarnos a valorar las consecuencias de un uso excesivo de las tecnologías en el futuro.

En los próximos años podremos saber los efectos que nos causan en nuestra economía y salud (tanto física como mentalmente) sobre todo los teléfonos móviles que usamos frecuentemente y con especial atención en una población tan frágil como son los niños.

La tecnología siempre debe usarse para ayudarnos y facilitarnos en nuestra vida diaria.

Fundamentalmente insistimos en seguir las recomendaciones en salud descritas en este TFM y hacer un uso responsable de las tecnologías

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